İki tankla iki tanklı bir kartopu oyunu. Ancak, tank doğrudan çalıştırılamaz. Her tank önceden programlanmış bir programa göre çalışır. Tankın performansı aynı olduğu için, zafer ya da yenilgi programa bağlıdır.
* Düzenlenmiş bir programı kaydederken, dosya adında "örnek" veya "seviye" bulunması durumunda kaydedilemez. Lütfen dosya adını uygun şekilde değiştirin ve kaydedin.
Yukigassen Kuralları (kartopu oyunu)
● Mücadele etmek için mavi takım ve kırmızı takımla savaş
● Bir kartopuna 5 kez vurursanız, gönderileceksiniz.
● İki ünitenin ikisi de ayrılacaksa, yenilir.
● En fazla 10 kartopu olabilir.
● Kartopu, üssüne döndükleri sürece herhangi bir sayıda tekrar doldurulabilir.
● Eğer iki rakibin tankını terk ederseniz veya rakip takımın tabanına dokunursanız, kazanırsınız.
● Zaman tükenirse, daha fazla kalan ömre sahip olan kazanır. Aynı ise, mavi takım kazanır.
Oyun modu
● Yerel eşleme
Terminalde saklanan programların birbirleriyle yarıştığı bir savaş. Uygulama başlangıçtan 1. seviyeden 3. seviyeye kadar programlara sahiptir.
● Global eşleşme
Seviye 1 programını yerel eşleşmede kazanırsanız, global bir eşleşme seçebileceksiniz. Bu, tüm dünyadaki İnternet kullanıcıları tarafından oluşturulan programlara karşı oynayacaktır. Giriş ve eşleşme seçiminin iki menüsü vardır. Giriş sadece başlangıçta geçerlidir, ancak giriş girişi de giriş yürütüldüğünde etkilidir.
Girişler kendi programlarınızı sunucuya yükler. Yüklenen program kırmızı bir ekip olarak savaşacak. Eşleme seçiminde, tüm dünyada kullanıcılar tarafından yüklenen programları seçebilirsiniz.
Program özellikleri
● Kullanıcı değişkenleri sadece tamsayı tipindedir
● Akış kontrolü, başka durumda ise, durum değişikliği
● Olay odaklı tip
● Özel değişkenler
· R1 Radar dizisi değişkeni argümanının harici fonksiyonun dönüş değeri için depo yeri olarak kullanılır.
· R2 Harici fonksiyonun geri dönüş değeri depolama hedefi olarak kullanılır
· UDir taretinin yönünü -180 ila 179 derece aralığında temsil edin
· Hayat kalan hayat. Başlangıç değeri 5
· BallNumber kartopu sayısı
● Radar dizisi değişkeni
Bir argüman olarak özel değişken r1 ile, o yönde nesneye olan mesafe saklanır. 1000 değeri, nesnenin bu yönde bulunamadığını gösterir. Bir nesne bulunursa, 4'ten 60'a kadar bir tamsayı saklanır.
RadarBall radar kartopu gibi nesnelerle
· Tank olarak RadarTank Radar
· RadarDuvar Radarı nesne olarak duvar ile
● Kullanıcı değişkenleri
Kafanıza% eklerseniz, bir kullanıcı değişkeni olur. Tamsayı tipi bir değişkendir. Beyanname gereksizdir ve başlangıç değeri 0'dır.
● Birim sistemi (mesafe, açı)
Birim sistemi, harici fonksiyon (daha sonra açıklanacaktır) ve radar için farklıdır. Harici fonksiyonun mesafesi radarın uzaklığının 5 katı kadardır. Dış fonksiyonda açı -180 derece ila 179 derece arasındadır, ancak radarda 0 ile 15 arasındadır.
● exfunc ekstresi
· ShootBall Bir kartopu başlatın. Başarılı başlatıldığında, 0 r1'de saklanır.
· SearchBase Ekibinizin tabanına bakın. 360 derece sistemdeki yön, r1'de saklanır, mesafe r2'de saklanır.
SearchEnemy yakınındaki düşmanları arayın. Depolanan değer, searchBase ile aynıdır.
· SearchFlag Düşman ekibinin temelini arayın.
● Tank ifadesi
Makinenizin çalışmasını bildirir. Bu ifade derhal yürütülmez, işleme dizisinin sonunda yürütülür. Bu nedenle, bir seferde birden fazla eylem belirleseniz bile, yalnızca belirtilen son eylem gerçekte yürütülür.
Programı düzenle
Programları yerleşik düzenleyiciyle düzenleyebilirsiniz. Program dosyasını dışa aktarmak ve genel bir metin editörü ile düzenlemek de mümkündür. Harici bir editörle düzenleme yaparken, onu içe aktararak ve bir adla kaydederek kullanabilirsiniz.
Yerleşik düzenleyicide, sağdaki + düğmesine bastığınızda, altına bir satır eklenir.